Publié le 22-03-2006 à 15:46 par Rev0luxX, lu 2243 fois
Pendant le CES, Revolution Report a conduit une interview de John Swiminer des relations publiques de chez ATI pour discuter de la carte graphique de la Revo (merci à BabyND pour la traduction) :
Revolution Report : Depuis combien de temps travaillez-vous chez ATI, et quelles y sont vos occupations ?
John Swinimer : Je travaille ici depuis février 2001. Pas autant que d’autres, en fait. En tout cas, c’est vraiment passionnant. J’ai été vraiment très très excité et content de participer au show de l’E3 2001 et de porter fiérement un t-shirt "ATI Dolphin". Avant mon entrée chez ATI, le travail sur l’aspect relationnel lié au show de l’E3 était déjà commencé. J’ai également travaillé sur du multimedia, de la TV numérique, alors qu’une autre division ne travaillait que sur les solutions graphiques incorporées. Mes responsabilités ici sont dans la division desktop graphics.
RR : Hollywood est-il basé sur Flipper (ndm : la partie graphique de la GameCube) ou une architecture graphique PC, ou est-il différent de fond en comble ?
JS : Hollywood est spécifique à la Nintendo Revolution et n’est en aucun cas le reflect d’une technologie PC. C’est la question que tout le monde se pose, mais la réponse est non. Tout comme pour Flipper, tout a été fait sans base préalable, spécifiquement pour la console. Une architecture totalement différente de ce qu’on trouve sur PC. Evidemment, il y a toujours bien quelques bases d’affichage communes, mais ce n’est pas comme si nous nous étions dits "Bon, on prend ça de cette partie graphique pour PC, puis on teste ça, ça pourra convenir pour une console". Ce n’est pas le cas.
RR : Quand on voit la forme de la Nintendo Revolution, on peut penser que le refroidissement de la machine peut être un problème. Ca a été un challenge pour ATI dans le développement d’Hollywood ?
JS : Beaucoup de produits électroniques sont de taille de plus en plus petites, et on doit accorder une grande considération à cela. Je ne sais pas si vous êtes au courant, mais ATI a conçu la puce graphique du Motorola RAZRs et de pas mal d’autres appareils électroniques et la chaleur est définitivement un élément important à considérer lors de la conception d’une puce graphique. Il existe beaucoup de technologies afin de réduire la chaleur se dégageant d’un appareil électronique.
Par exemple, dans notre division de puces pour PC, nous sommes très concients de cela et essayons au maximum d’éviter les ventilateurs afin de refroidir l’électronique, car ils complexifient le deisgn de la puce et augmentent les coûts de fabrication. Les cartes graphiques ATI Radeon, par exemple, ont absolument besoin d’un ventilateur. ATI est généralement très soucieux de la dissipation de la chaleur lorsqu’il travaille avec des monteurs de PC, mais aussi avec d’autres fabricants de matériel électronique.
RR : Pas mal de sites Web ont déclaré que la Revolution seraient graphiquement inférieure à la concurrence. Alors qu’on se doute qu’elle ne proposera pas de sortie haute définition (HD), est-ce juste de supposer que Hollywood ne gérera pas le même nombre de polygones ou d’effets graphiques que la puce graphique de la Xbox360 ?
JS : Ce que je peux dire, c’est que ATI, tout comme Nintendo, font de la Revolution une grande plae-forme de jeu vidéo. Je sais que beaucoup de journalistes sont très attachés aux spécifications techniques. Je suis un "geek" et j’y suis aussi attaché. Ce qu’il faut garder en tête est que Nintendo, avec l’aide d’ATI, essaie de faire une console pour laquelle vous n’avez pas à vous soucier de la technique.
Dans une persective plus large, nous partageons avec Nintendo l’idée que la Revolution est dévouée au joueur classique. Pour les développeurs de jeu, le but est de ne pas avoir à s’inquiéter de la difficulté que le matériel pourrait leur poser. C’était un des avantages de travailler sur GameCube ; les développeurs disent que c’est assez facile de développer dessus et qu’il n’y a pas trop de difficultés à produire un titre. Cela dit, nous souhaitons que les consommateurs voient les jeux, y jouent et y soient impliqués. Nous faisons de notre mieux pour faire de cette expérience de jeu Nintendo la meilleure qui puisse être.
RR : Hollywood est-il finalisé ? Si pas, quand le sera-t-il ?
JS : Je sais que Nintendo veut une console pour 2006. Evidemment, les développeurs ont besoin de temps pour développer des jeux dessus. Je ne peux rien dire de plus.
RR : Avez-vous eu l’opportunité d’essayer l’unité de contrôle de la Revolution ?
JS : Non. J’en ai vu la vidéo. Et croyez-moi ou non, quelqu’un sur le Web en a dessiné un patron afin d’en fabriquer un en papier.
RR : Oui, j’en ai fait un également, c’était assez sympa.
JS : Moi aussi. J’ai montré des textes et images aux gens en leur disant "Hey, regardez, c’est vraiment cool". Ils doutent que ça puisse fonctionner, mais en regardant la vidéo et en l’associant aux promesses de Nintendo, ça a un gros potentiel. Je pense que les développeurs vont le réaliser avec le temps, c’est un grand moyen d’attirer des joueurs.
RR : Pensez-vous qu’on verra un petit autocollant ATI comme sur les GameCube ?
JS : C’était une situation particulière. Cependant, ATI essaie autant que possible de faire du "marketing coopératif". Par exemple, certains portables ont un autocollant ATI, et ce co-marketing s’étend également aux télévisions. Si ça a un sens pour la puce graphique et d’un point de vue consommateur, nous serons satisfaits que le logo apparaisse. Mais je ne peux en dire plus actuellement (ndm : à notez pour plus tard : gros sujet top-secret dont il faudra faire un article très important, et Kiklox, prépare déjà la Une avec une photographie d’un autocollant GameCube en foutant dessus un gros point d’interrogation noir avec une opacité de 40% ou en le passant en mode "Couleurs").
Avoir le logo ATI sur le GameCube était très chouette. En fait, je ne sais pas si vous avez déjà vu le chip graphique sur sa carte mère, mais il a également un logo. C’est le logo actuel, il était nouveau à ce moment-là et c’était la première fois qu’on le voyait. Et malgré ce logo, ATI continuait d’utiliser l’ancien, il a fallu un temps avant que le nouveau soit utiliser pour tout . Le GameCube était assez "révolutionnaire" dans bien des aspects quant au logo ATI. Je trouvais cela très intéressant.
RR : Quelle est la différence entre concevoir des composants graphiques pour PC ou pour consoles ?
JS : Les deux sont uniques. Pas mal de complexités. La chose fondamentale est d’afficher des pixels à l’écran. C’est la base. Derrière cela, il faut considérer l’aspect audio et la forme matérielle. Sur PC, il existe des spécifications et standards de l’industrie auquel il faut adhérer. Sur console, ces spécifications ne sont pas aussi rigides.
RR : Il y a plus de flexibilité ???
JS : Oui, il y a plus de flexibilité dans le design. Avec les PC, c’est un peu plus réglementé. Si un fabricant de PC vient vous voir et dit "Je veux une puce qui va résoudre tel problème", nous savons exactement ce qu’il y a et pouvons sortir des plans préfabriqués. Pour les consoles, vous pouvez extrapolez quelques-unes de ces technologies, mais en quelques sortes, vous travaillez assez librement par rapport à ce que votre client souhaite, ce qui peut être une perspective pasionnante.
RR : Un commentaire à propos d’Hollywood ?
JS : Je pense qu’il est trop tôt pour donner de nouvelles informations. Dans le respect de nos relations avec nos clients, nous ne voulons pas annoncer ce qu’ils n’ont pas souhaité. Donc, nous devons attendre de voir ce que Nintendo prévoit d’annoncer et les supporter autant que possible le moment opportun.
RR : Merci pour le temps consacré, M. Swinimer, et passez une bonne journée.
JS : Elle le sera. J’espère pouvoir parler avec vous dans le futur.